-
آزمایشگاه مدیریت
-
مدیریت
-
اقتصاد
در محیط پر تلاطم امروزی، منابع انسانی سرمایه ای گران سنگ و دارای نقشی اساسی است و آموزش به عنوان تنها شیوه ی ایجاد و توسعه آن اسلحه رقابتی محسوب میشود .
اهمیت آموزش و یادگیری به عنوان یک مزیت رقابتی بر همگان محرز شده است. امروزه آموزش سازمانی نه فقط وظیفه یا اقدامی جانبی و فرعی بلکه در زمره حساس و اثر بخش ترین فعالیت های سازمانی به شمار می آید. امروزه رشد نیروی انسانی از طریق آموزش بیش از پیش مورد توجه و تأکید سازمانها و مراکز آموزشی قرار گرفته است. تأکیدی که در کوشش های مدیریت نوین، تحولی چشم گیر به شمار می آید. به بیان دیگر اکنون آموزش و پرورش دانش پژوهان و کارکنان در ردیف اساسی ترین وظایف هر سازمانی قرار گرفته است. آموزش، کاراترین ابزار و قوی ترین فرآیند موجود برای انتقال دانش و مهارت به نیروی انسانی و آماده نمودن آنان برای انجام وظایف میباشد. امروزه اغلب کشورهای توسعه یافته برای بقاء، رشد و تداوم توسعه، بخش قابل توجهی از درآمد ناخالص ملی خود را به طرق مختلف صرف آموزش و تربیت نیروی انسانی مینمایند. به علاوه، اجرای برنامه های آموزشی در سازمان، کشف و پرورش استعدادها، ژرف بینی، جامع نگری و پایبندی افراد به ارزشهای سازمانی را تقویت مینماید. توسعه توانایی های کارکنان شاغل در سطوح مختلف سازمان به اندازه ای حائز اهمیت است که برخی از سازمانها تسهیلات آموزشی اختصاصی برای خود ایجاد کرده اند و بسیاری دیگر از مشاوران و مربیان خارج از سازمان در امر آموزش استفاده می کنند. ارائه آموزش های کیفی و پرورش کارکنان برای هر سازمانی واجب و ضروری است . آموزش به تلاش های برنامه ریزی شده یک سازمان اشاره می کند که یادگیری کارکنان را در ارتباط با تواناییهایشان تسهیل کند. این توانایی ها شامل دانش، مهارت یا رفتاری است که برای موفقیت عملکردهای شغلی حیاتی می باشد.
از سوی دیگر، امروزه آموزش و یادگیری کارکنان و مدیران از روش های قدیمی و رایج آن فاصله گرفته است و با استفاده از تجربیات طی شده و بهره گیری از سایر ابزارهای به روز دنیا به خصوص در حوزه های رایانه و فناوری اطلاعات، روشهای جدیدتر، کارآمدتر و موثرتری در یادگیری و آموزش دانشجویان، کارکنان و مدیران، طراحی و اجرا شده است. یکی از روشهای مهم در یادگیری مهارت های مدیریتی دانشجویان و کارکنان طراحی و راه اندازی "آزمایشگاه یادگیری مدیریت" است. آزمایشگاه یادگیری و بازیهای مدیریتی قدمتی طولانی در عرصه مدیریت دارد. طی تحقیقاتی که در سال 1987 انجام گرفت مشخص شد در 86 % مدارس کسب و کار در آمریکا، بازیهای کسب و کار مورد استفاده قرار می گیرد. این تحقیقات همچنین نشان داد بیش از 4600 از بنگاههای بزرگ کشور آمریکا از بازیهای مدیریتی به عنوان قسمتی از برنامه های تمرینی و توسعه ای استفاده می نمایند. شرکت هایی از قبیل:آی بی ام، شرکت بوئینگ، کلایرول، بانک آمریکا، امریکن ایرلاین.
در این بین استفاده از شبیه سازهای مدیریتی (Simulation) نیز از بهترین ابزارهای مورد استفاده شده در آزمایشگاه های مدیریتی قلمداد می شود. یک شبیه ساز، درگیری فعال در دانش پژوهان ایجاد می نماید به طوری که آنان نقش ایفا می کنند، نه اینکه تنها چیزی را بخوانند و آنالیز نمایند. آنان تصمیم می گیرند و نتایج تصمیم شان را در پاسخ به دیگر بازیگران و خروجی شبیه سازها مشاهده می کنند.شبیه سازها نسبت به مباحث و نوشته های سنتی انرژی فزون تری را در بین دانش پژوهان ایجاد می نماید.
در طی این فرآیند نیروهای انسانی با قرار گرفتن در این محیط آزمایشگاهی از یک سو از فضای انتزاعی حوزه تئوریک و کتابخانه ای فاصله می گیرند و با حوزه های اجرایی درگیر می شوند و از سوی دیگر با قرارگیری در بستری با موضوعات و چالش های معین که ممکن است فراهم کردن چنین بستری در فضاهای سازمانی به آسانی در دسترس نباشد یا با هزینه های زیادی همراه باشد، مهارت های لازم در مواجه و پاسخ گویی به این چالش های بالقوه و محتمل سازمانی را کسب می نمایند. در واقع آزمایشگاههای مدیریتی پاسخی مناسب به این سوال هستند که آیا می توان نیروهای انسانی را به گونه ای آموزش داد که به دور از آفت های رایج تئوری گرایی صرف یا عملگرایی صرف، هم آنان را با مفاهیم و علوم پیشرفته مدیریتی آمیخته ساخت و هم بدون تحمیل هزینه و اتلاف زمان سازمان به منظور کسب تجربه، کارکنان و مدیرانی کارآمد، بالغ و پاسخگو به شرایط واقعی سازمان تربیت نمود. بر اساس مطالعات صورت گرفته توسط پژوهشگران دانشکده مدیریت و برنامه ریزی راهبردی پیرامون آزمایشگاه مدیریت مشخص گردید آزمایشگاه مدیریت با استفاده از 4 نوع محصول و ابزار مختلف محتوای خود را تکمیل می نماید و بر اساس این 4 حوزه، به آموزش دانشجویان و پژوهش (تولید علم) اقدام می نماید:
1 - سامانه های مجازی مدیریتی:
شبیه سازهای مدیریتی، بازیهای شبیه ساز، بازیهای جدی و . . . محصولاتی هستند که در قالبهای تحت وب، نرم افزاری یا به صورت اپلیکیشن دانشجویان و کاربران را وارد فضایی می نمایند که فرد با سناریو و مساله های واقعی درگیر می شود و در طی آن ضمن دریافت اطلاعات، لازم است تصمیماتی را اتخاذ می نماید که در ذیل این تصمیمات، کاربر هم با موضوع تخصصی آن شبیه ساز آشنا می شود و هم مهارت های مرتبط با آن را فرا می گیرد.
2 - مورد کاوی های ( Case Study ) هوشمند:
یکی از روشهای مورد استفاده در برخی آزمایشگاههای مدیریتی است که ذیل آن موردهای واقعی از سازمانها یا بنگاههای واقعی بر اساس شاخص های معین به دانشگاه)آزمایشگاه( منتقل و در اختیار گروههای تخصصی دانشجویی قرار داده می شود و تحت نظر یک یا چند استاد راهنما و رابط سازمانی و طی چند مرحله مشخص، دانشجویان درگیر مورد شده و در طی آن هم با دانشجویان با موردی واقعی درگیر می شوند و یادگیری حاصل می گردد و هم راهکارها و نتایجی را پیشنهاد می دهند که برای سازمان مدنظر مفید می باشد.
3 - روش های آزمایشگاهی( Experimental Research ) و نرم افزاها و سخت افزارهای مرتبط:
یکی از ابعاد آزمایشگاه مدیریت است که بیش از آنکه جنبه ی آموزشی داشته باشد بعد پژوهشی و تولید دانش آزمایشگاه را برعهده دارد . در روش آزمایشگاهی پدیده های مدیریتی در فضایی شبیه آزمایشگاههای علوم پایه وارد می شوند و مورد بررسی و آنالیز قرار می گیرند تا اثرات متغیرهای مختلف بر روی آنها مورد بررسی قرار گیرد و اثرات و نتایج را به صورت مواردی قطعی و قابل استناد منتشر نمایند.
4 - بازیوارسازی(بازیکاری)1 و مهارتهای فردی و تیمی:
یکی دیگر از ابعاد مهم آزمایشگاه مدیریت به حساب می آید که طی آن با استفاده از روشها و شیوه های نوین بازیوارسازی افراد و گروههای تحت آموزش را درگیر فعالیتهای حرکتی و رفتاری می نماید که سبب انتقال آموزش و مهارتهای مورد نظر و هدفمند می گردد. در طی این فرآیند هم بر روی ارتقا مهارتهای فردی و هم مهارتهای تیمی و گروهی تاکید می گردد.
1. Gamification